სტატია
ბოლო რამდენიმე თვეში ვესაუბრეთ დეველოპერებს, პროდიუსერებსა და სტუდიების დირექტორებს სხვადასხვა გუნდიდან იმაზე, როგორ კეთდება თამაშები სინამდვილეში ახლა. სურათი, რომელიც გამოჩნდა, ნაკლებად ეყრდნობა ერთ ტექნოლოგიას და უფრო მეტად — მასშტაბის, გრაფიკებისა და გუნდის სტრუქტურის სრულ გადააზრებას.
აი, რა ჩნდებოდა ყველაზე ხშირად — და რას ნიშნავს ეს მომდევნო რამდენიმე წლის გამოცემებისთვის.
1) უფრო მოკლე თამაშები, უფრო მკვრივი დიზაინი.
რამდენიმე სტუდიამ აღწერა უზარმაზარი ღია სამყაროებიდან დაშორება უფრო შეკრული და უფრო ხელახლა სათამაშო გამოცდილების სასარგებლოდ. უზარმაზარი რუკების მნიშვნელოვანი კონტენტით შევსება ძვირია, მოთამაშეები კი სულ უფრო ხშირად ამბობენ, რომ გრძელ თამაშებს ისედაც არ ასრულებენ.
2) ნაკლები ფუნქცია, უკეთ შესრულებული.
ფუნქციების სიები პროდუქციაში უფრო ადრე მოკლდება. ერთმა პროდიუსერმა აღწერა, როგორ გადმოწიეს ფუნქციების ჩაკეტვა (feature lock) რამდენიმე თვით და ყველაფერი, რაც ამ თარიღამდე მზად არ იყო, ავტომატურად მასშტაბს მიღმა ჩათვალეს.
3) სიცხადე, როგორც დიზაინის მიზანი.
გუნდები ერთი წინადადების წინადადებებს წერენ თითოეული სისტემისთვის და იღებენ ყველაფერს, რისი სწრაფად ახსნაც არ შეიძლება. ბუნდოვანი ფუნქციები ჩვეულებრივ დაუმთავრებლად გამოდის — ან მოთამაშეებს აბნევს, მას შემდეგ რაც გამოვა.
ინვესტიცია ხელსაწყოებში იზრდება.
გუნდები ადრეული პროდუქციის უფრო დიდ ნაწილს გამოყოფენ შიდა ხელსაწყოების ასაშენებლად. ჯილდო უფრო სწრაფი იტერაციაა მოგვიანებით, განსაკუთრებით დონეების დიზაინერებისა და ნარატიული გუნდებისთვის, რომლებიც ადრე ინჟინრებს ელოდნენ რუტინული ცვლილებებისთვის.
ავტომატიზებული ტესტირება სტანდარტად იქცა.
ღამის ავტომატური გავლები, რომლებიც პროგრესიის საცობებს პოულობს, უკვე ჩვეულებრივი პრაქტიკაა საშუალო ზომის სტუდიებშიც კი. რამდენიმე გუნდმა ამას მიაწერა ბაგების გამოსწორების ფინალური ეტაპის მკვეთრი შემცირება.
ტელემეტრია უფრო ადრე, არა მხოლოდ გამოსვლისას.
პლეიტესტების მონაცემები დიზაინის გადაწყვეტილებებს პროდუქციის შუაში კვებავს, ნაცვლად იმისა, რომ გამოუყენებელი იდგეს გამოსვლის შემდეგ. სტუდიები, რომლებიც ამას კარგად აკეთებენ, ტელემეტრიას პლეიტესტერებთან საუბარად ეპყრობიან და არა დაფად (dashboard), რომელსაც უგულებელყოფენ.
პატარა გუნდები უფრო გრძელი სიცოცხლით.
ნაცვლად იმისა, რომ ყოველი პროექტისთვის დიდი დროებითი გუნდები ააწყონ, რამდენიმე სტუდია ინარჩუნებს პატარა ძირითად ჯგუფებს, რომლებიც რამდენიმე სათაურზე ერთად რჩება. დირექტორებმა ეს აღწერეს როგორც პროდუქციის პროგნოზირებადობის ყველაზე დიდი გაუმჯობესება, რაც გაუკეთებიათ.
ჰიბრიდული მუშაობა მოდელში ჯდება.
სრულად დისტანციურმა და სრულად საოფისე მუშაობამ დიდწილად ადგილი დაუთმო ჰიბრიდულ შეთანხმებებს, აგებულს სინქრონიზებული განხილვის დღეების გარშემო, კონცენტრირებული ინდივიდუალური მუშაობა კი ასინქრონულად ხდება.
მენტორობა crunch-ის კულტურის ნაცვლად.
სტუდიები, რომლებიც ყველაზე ჯანსაღ გრაფიკებზე საუბრობენ, საუბრობდნენ მენტორობაზე, ეტაპების (milestones) რეალისტურ ბუფერებზე და კონტენტის მოჭრაზე (scope), სანამ ძილს მოჭრიდნენ. ისინი, ვინც კვლავ წვავს თავის ხალხს (burnout), იშვიათად ინარჩუნებს ნიჭს, რომელიც შემდეგ თამაშს უკეთესს ხდის.
პროცედურული დახმარება, არა სრული გენერაცია.
ინტერესი ნაკლებადაა მიმართული სამყაროების სრულად ავტომატური გენერაციისკენ და უფრო მეტად კონკრეტული მხატვრული ამოცანების დაჩქარებისკენ: ობიექტების (props) ვარიაცია, რელიეფის ბლოკირება და დეტალის დონის (LOD) გენერაცია. ადამიანის საავტორო ხარისხი ცენტრში რჩება.
ანიმაციის უკეთესი სისტემები.
motion matching-ის მსგავსი ტექნიკა წვერის ინოვაციიდან რუტინად გადავიდა უფრო დიდ სტუდიებში და იწყებს გამოჩენას საშუალო პროდუქციებში გრაფიკული ძრავიდან პირდაპირ მზა მხარდაჭერით.
ხელმისაწვდომობა უფრო ადრე საწარმოო პროცესში.
ხელახლა დანიშვნადი მართვა, სუბტიტრების ოპციები და სირთულის დაყოფა წინასწარ პროდუქციაში იგეგმება, ნაცვლად იმისა, რომ გამოსვლამდე ნაჩქარევად დაემატოს — გადაწყვეტილება, რომელსაც უბიძგებს ზოგიერთი ბაზრის რეგულაციები და მარტივი ფაქტი, რომ ხელმისაწვდომი თამაშები მეტ მოთამაშეს აღწევს.
გადადებები (delays) ჩვეულებრივ სწორი გადაწყვეტილებაა.
ყველა დეველოპერმა, ვისთანაც ვისაუბრეთ, ამ შეხედულების ვერსია ჩამოაყალიბა. დამატებითი დრო თითქმის ყოველთვის სტაბილურობასა და დასრულებაზე მიდის; ალტერნატივაა რაღაცის გამოშვება, რაზეც გუნდმა იცის, რომ მზად არ არის.
უკუკავშირის მომენტს (timing) მნიშვნელობა აქვს.
საზოგადოების უკუკავშირი ადრეული ტესტების დროს ნამდვილად ცვლის თამაშებს. გამოსვლის შემდეგ უკუკავშირი ძირითადად შემდეგ პროექტს აცნობებს, რადგან მანამდე მიმდინარე დიდწილად ჩაკეტილია (locked).
კონტენტის შემცირება ყოველთვის „აკლია კონტენტს“ არ ნიშნავს.
ნახევრად მზა სისტემის ამოღებამ შეიძლება დარჩენილი თამაში უფრო დასრულებულად აგრძნობინოს. მოთამაშეები ამ ამოჭრებს ხშირად ფოკუსად გრძნობენ და არა არყოფნად — როცა გუნდი მკაფიოდ კომუნიკაციას აწარმოებს.
ბაზრის შუა ყველაზე ძლიერად გამოიყურება.
უმაღლესი დონის ბიუჯეტებმა ბევრი გამომცემლისთვის ზრდა შეწყვიტა. დირექტორები ელიან, რომ დაახლოებით ოცდაათიდან ოთხმოც კაცამდე გუნდები, რომლებიც კონცენტრირებულ თამაშებს მკაფიო იდენტობით აკეთებენ, მომავალი ყველაზე დასამახსოვრებელი გამოცემებიდან ბევრს შექმნიან.
Live სერვისები უფრო შერჩევითი ხდება.
ყველა სათაურს არ სჭირდება კონტენტის კალენდარი რამდენიმე წლით. სტუდიები უფრო მიდრეკილნი არიან, გამოუშვან დასრულებული ერთი მოთამაშის თამაში — ან უფრო მსუბუქი live ფენა — ვიდრე დააკისრონ სერვისის მოდელი, რომელიც დიზაინს არ ერგება.
სტანდარტებსა და კომფორტს უფრო დიდი მნიშვნელობა აქვს.
კროსპლატფორმული თამაში, გონივრული ნაგულისხმევი პარამეტრები და კომფორტის ოპციები ძირითად მოთხოვნად იქცევა და არა განმასხვავებელ ნიშნად. განმასხვავებელი ნიშანი შემოქმედებითი იდენტობა რჩება.
უყურე სტუდიის ზომას და იმას, რამდენი ხანია ძირითადი გუნდი ერთად მუშაობს — არა მხოლოდ მარკეტინგის ბიუჯეტს.
შენიშნე, როცა თამაში უფრო მოკლე და უფრო მკვრივი გამოდის; ეს ხშირად განზრახაა და არა მტკიცებულება, რომ დაუმთავრებელია.
ადრეული პლეიტესტების უკუკავშირის ფანჯრებს მოეპყარი როგორც ნამდვილ მომენტს, როცა სათაურზე გავლენა შეგიძლია მოახდინო.
თვალი ადევნე ხელმისაწვდომობისა და კომფორტის ოპციებს, ჩამოთვლილს გამჟღავნებისას, და არა მხოლოდ გამოსვლის შემდეგ პაჩების შენიშვნებში.
თვალი ადევნე საშუალო ზომის სტუდიებს მკაფიო შემოქმედებითი pitch-ით; იქიდან ელის გამოკითხულთა უმრავლესობა სასიამოვნო სიურპრიზების მოსვლას.
არც ერთმა ადამიანმა, ვისთანაც ვისაუბრეთ, არ აღწერა ახლანდელი მომენტი როგორც მარტივი. მაგრამ საერთო შეგრძნება იყო, რომ ინდუსტრია უკეთესდება თამაშების კეთების არაბრწყინვალე ნაწილებში: რეალისტური დაგეგმვა, კარგი ხელსაწყოების აშენება და გუნდების საკმარისად დიდხანს ერთად შენარჩუნება, რათა ერთმანეთთან მუშაობაში გახდნენ კარგები.
ეს არ არის ცვლილებები, რომლებიც პირველი გვერდის სათაურებს იტაცებს. თუმცა სწორედ მათ აქვთ ყველაზე დიდი ალბათობა, აისახოს იმის ხარისხში, რასაც მომდევნო რამდენიმე წელს ითამაშებ — სტუდიები კი, რომლებიც მათზე ახლა მოქმედებენ, უკვე აყალიბებენ, როგორი იქნება „კარგი“ მომავალში.